Unityで半透明のマテリアルを作成する方法:初心者にもわかる手順と注意点

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ゲームや3Dアプリケーションを開発していると、「ガラスのように透ける窓」「魔法のエフェクト」「水面の表現」「UI要素の半透明表示」など、半透明のマテリアルが必要になる場面がよくあります。

しかし、Unityで半透明マテリアルを作ろうとすると、「設定したのに透明にならない」「描画順がおかしくて表示が崩れる」「なぜか真っ黒になってしまう」といった問題に遭遇することも多いでしょう。

この記事では、Unity初心者の方でも確実に半透明マテリアルを作成できるよう、手順を詳しく解説し、よくあるトラブルの解決方法もまとめて紹介します。

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Unityの透明度とレンダリングシステムの基礎

なぜ透明にするのが難しいのか

レンダリングの仕組み 3D描画では、通常「奥にあるオブジェクトから手前に向かって描画」します。

しかし、半透明オブジェクトは「手前から奥に向かって描画」する必要があり、これが複雑さの原因です。

Shaderとマテリアルの関係

  • Shader(シェーダー):どのように描画するかの設計図
  • Material(マテリアル):色や質感などの具体的な設定
  • Render Pipeline:描画処理の流れを管理するシステム

Unity のレンダーパイプライン

Built-in Render Pipeline

  • Unity の標準レンダリングシステム
  • 「Standard」シェーダーを使用
  • 設定がシンプルで初心者に優しい

Universal Render Pipeline (URP)

  • 軽量で高性能なレンダリングシステム
  • モバイルデバイスに最適化
  • 「Lit」シェーダーを使用

High Definition Render Pipeline (HDRP)

  • 高品質なビジュアル重視
  • ハイエンドPC向け
  • より複雑だが美しい表現が可能

手順1:基本的な半透明マテリアルの作成

ステップ1:新しいマテリアルの作成

Projectウィンドウでの操作

  1. Project ウィンドウ内で右クリック
  2. 「Create」→「Material」を選択
  3. マテリアル名を設定
    • わかりやすい名前をつける(例:「Glass_Material」「Water_Material」)
    • 日本語名も使用可能ですが、英語推奨

ファイル管理のコツ

  • Materials専用フォルダを作成
  • 用途別にフォルダ分け(Effects、UI、Environment など)
  • 命名規則を統一(プロジェクト全体で一貫性を保つ)

ステップ2:使用中のレンダーパイプラインの確認

確認方法

  1. 「Edit」→「Project Settings」を開く
  2. 「Graphics」タブを選択
  3. 「Scriptable Render Pipeline Settings」を確認
    • 空欄:Built-in Render Pipeline
    • 設定済み:URP または HDRP

プロジェクト設定での確認

  • Window → Rendering → Lighting Settings
  • 使用中のパイプラインが明記されている

ステップ3:適切なシェーダーの選択

Built-in Render Pipeline の場合

Standard シェーダーの設定

  1. Inspector でマテリアルを選択
  2. Shader を「Standard」に設定
  3. Rendering Mode を変更
    • 初期値:「Opaque」(不透明)
    • 変更後:「Transparent」(透明)

Rendering Mode の種類

  • Opaque:完全に不透明
  • Cutout:アルファテストによる切り抜き
  • Fade:フェードイン・アウト用
  • Transparent:半透明表現用

Universal Render Pipeline (URP) の場合

Lit シェーダーの設定

  1. Shader を「Universal Render Pipeline > Lit」に設定
  2. Surface Type を変更
    • 初期値:「Opaque」
    • 変更後:「Transparent」

追加設定項目

  • Blending Mode:透明度の合成方法
    • Alpha:標準的な透明度
    • Premultiply:エフェクト用
    • Additive:加算合成
    • Multiply:乗算合成

ステップ4:透明度の調整

Albedo Color の設定

  1. 「Albedo」の色設定ボタンをクリック
  2. Color Picker で色を選択
  3. Alpha スライダーで透明度を調整
    • 255(100%):完全に不透明
    • 128(50%):半透明
    • 0(0%):完全に透明

実用的な透明度の目安

  • ガラス:Alpha 50-100(約20-40%透明)
  • 水面:Alpha 100-150(約40-60%透明)
  • 霧・煙:Alpha 30-80(約70-90%透明)
  • UI背景:Alpha 150-200(約20-40%透明)

手順2:オブジェクトへの適用とテスト

マテリアルの適用方法

ドラッグ&ドロップでの適用

  1. 作成したマテリアルを選択
  2. Scene ビューまたは Hierarchy の対象オブジェクトにドラッグ
  3. Mesh Renderer の Materials に自動的に設定される

Inspector での手動設定

  1. 対象オブジェクトを選択
  2. Mesh Renderer コンポーネントを確認
  3. Materials の Element 0 に作成したマテリアルを設定

テスト用オブジェクトの作成

基本的な3Dオブジェクトで確認

  1. Hierarchy で右クリック
  2. 「3D Object」→「Cube」または「Sphere」を選択
  3. 作成したマテリアルを適用
  4. Camera の背後に別のオブジェクトを配置して透明度を確認

効果的なテスト環境

  • 背景に色付きオブジェクトを配置
  • 光源の位置と強度を調整
  • 異なる角度から確認

よくあるトラブルとその解決方法

問題1:設定しても透明にならない

原因と対策

Rendering Mode/Surface Type が間違っている

  • Built-in:Rendering Mode が「Opaque」のまま
  • URP:Surface Type が「Opaque」のまま
  • 解決策:必ず「Transparent」に変更

Alpha 値が適切でない

  • Alpha が 255(最大値)のまま
  • 解決策:Alpha を 200 以下に下げる

シェーダーが透明度に対応していない

  • Unlit や Legacy シェーダーを使用
  • 解決策:Standard または URP/Lit に変更

問題2:完全に真っ黒になる

原因と対策

ライティングの問題

  • Scene に Light がない
  • Light の強度が不適切
  • 解決策:Directional Light を追加し、Intensity を 1-3 に設定

Metallic 値が高すぎる

  • Metallic が 1.0 に設定されている
  • 解決策:Metallic を 0-0.3 程度に調整

Base Color が黒色

  • Albedo/Base Color が (0,0,0) に設定
  • 解決策:適切な色を設定

問題3:描画順がおかしい

原因と対策

Render Queue の問題

  • 半透明オブジェクト同士の描画順序が不適切
  • 解決策:Advanced Settings の Render Queue 値を調整
    • 標準:3000(Transparent)
    • 前面に表示:3001-3100
    • 背面に表示:2900-2999

Z-Fighting の発生

  • 複数の半透明オブジェクトが同じ位置にある
  • 解決策:位置を微調整するか、異なる Render Queue を設定

問題4:パフォーマンスが悪い

原因と対策

過度な Overdraw

  • 半透明オブジェクトが重なりすぎている
  • 解決策:不要な重なりを減らす、LOD システムを導入

複雑なシェーダー

  • 高負荷なエフェクトを多用
  • 解決策:モバイル向けシェーダーに変更、エフェクトを簡素化

高度な設定とカスタマイズ

より リアルな透明表現

ガラス材質の表現

設定例:
- Albedo:薄い青色 (R:200, G:220, B:255, A:100)
- Metallic:0.0
- Smoothness:0.9-1.0
- Normal Map:細かいノイズテクスチャ

水面の表現

設定例:
- Albedo:青緑色 (R:100, G:200, B:255, A:150)
- Metallic:0.0
- Smoothness:0.8
- Normal Map:波のテクスチャ

UI背景の表現

設定例:
- Albedo:グレー (R:128, G:128, B:128, A:180)
- Metallic:0.0
- Smoothness:0.1

Shader Graph による高度なカスタマイズ

Shader Graph の活用

  1. Window → Shader Graph → Create Shader Graph
  2. Graph Type を「URP」または「HDRP」に設定
  3. Base Color の Alpha 入力にカスタムノードを接続

よく使われるノード

  • Fresnel Effect:角度による透明度変化
  • Noise:ランダムな透明度パターン
  • Time:アニメーション効果
  • Texture Sample:テクスチャベースの透明度

アニメーションとエフェクト

透明度のアニメーション

  1. Animation Window を開く
  2. マテリアルの Alpha 値をキーフレーム設定
  3. Curve Editor で変化の仕方を調整

スクリプトからの制御

// マテリアルの透明度を変更する例
Material material = GetComponent<Renderer>().material;
Color color = material.color;
color.a = 0.5f; // 50%透明
material.color = color;

パフォーマンス最適化のコツ

描画負荷の軽減

Render Queue の最適化

  • 不必要な半透明オブジェクトは避ける
  • 可能な限り Opaque または Cutout を使用
  • Transparent は本当に必要な場合のみ

LOD (Level of Detail) の活用

  • 距離に応じて透明度を調整
  • 遠景では Opaque に切り替え
  • モバイル環境では特に重要

モバイル向け最適化

シェーダーの選択

  • URP の「Simple Lit」を使用
  • 不要な機能(Reflection、Emission など)を無効化
  • テクスチャサイズを適切に制限

描画設定の調整

  • Anti-Aliasing を適切なレベルに設定
  • Shadow の品質を調整
  • Post-Processing を最小限に

実践的な使用例

ゲームでの活用例

建築・環境表現

  • ガラス窓:Alpha 50-80, Smoothness 0.9
  • 水面:Alpha 100-150, Normal Map使用
  • 霧・雲:Alpha 20-60, Soft Particles使用

UI・インターフェース

  • モーダルダイアログの背景:Alpha 180-200
  • ツールチップ:Alpha 220-240
  • オーバーレイ効果:Alpha 100-150

エフェクト表現

  • 魔法の障壁:Alpha 80-120, Fresnel効果
  • エネルギーシールド:Alpha 60-100, Emission使用
  • ホログラム:Alpha 120-160, Scanline効果

アートワークでの活用

建築ビジュアライゼーション

  • カーテン・ファブリック
  • ガラス建材
  • 照明効果

プロダクトビジュアライゼーション

  • 包装材
  • 液体表現
  • 光学部品

トラブルシューティング:詳細な対処法

環境別のトラブル対応

Built-in Pipeline でのトラブル

  1. Graphics Settings で ColorSpace を確認
  2. Quality Settings で Anti-Aliasing を調整
  3. Camera の Background Type を Skybox に設定

URP でのトラブル

  1. URP Asset の設定を確認
  2. Renderer Data の設定を確認
  3. Camera の Renderer を適切に設定

モバイル環境でのトラブル

  1. Graphics API の互換性確認
  2. Shader バリアントの最適化
  3. テクスチャ圧縮の設定確認

デバッグ手法

Frame Debugger の活用

  1. Window → Analysis → Frame Debugger
  2. 描画順序と Render Queue を視覚的に確認
  3. Overdraw の状況を把握

Profiler での性能確認

  1. Window → Analysis → Profiler
  2. Rendering セクションでパフォーマンス確認
  3. Memory セクションでテクスチャ使用量確認

まとめ:確実な半透明マテリアル作成のチェックリスト

Unity での半透明マテリアル作成は、正しい手順を踏めば初心者でも確実に実現できます。

重要なのは使用しているレンダーパイプラインに応じた適切な設定を行うことです。

作成時のチェックリスト

基本設定

  • [ ] 使用中のレンダーパイプラインを確認
  • [ ] 適切なシェーダーを選択(Standard または URP/Lit)
  • [ ] Rendering Mode/Surface Type を「Transparent」に設定
  • [ ] Alpha 値を適切に調整(255未満)

品質向上

  • [ ] Metallic, Smoothness の値を調整
  • [ ] 適切な Render Queue を設定
  • [ ] ライティング環境を整備
  • [ ] テスト用背景オブジェクトで確認

パフォーマンス

  • [ ] 不要な半透明オブジェクトを削減
  • [ ] モバイル環境では軽量シェーダーを使用
  • [ ] LOD システムの導入を検討

よくある失敗を避けるコツ

設定の確認

  • 変更後は必ず Apply ボタンを押す
  • 複数のマテリアルを使用する場合は個別に設定
  • プレハブの場合は Apply を忘れずに

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