ゲーム開発において、絶対値(マイナスを取り除いた値)を使いたい場面は意外と多くあります。
例えば、以下のような場面です:
- キャラクターがどのくらい速く動いているか知りたい(方向は関係なく)
- 2つのオブジェクトがどのくらい離れているか測りたい
- プレイヤー同士のスコア差がどのくらいあるか表示したい
- ゲージの変化量がどのくらいあったか計算したい
しかし、「絶対値って何?」「どうやって使うの?」と疑問に思う初心者の方も多いでしょう。
この記事では、Unityで絶対値を扱うための基本的な方法から、ゲーム開発での具体的な活用シーンまで、初心者にもわかりやすく詳しく解説します。実際に使えるサンプルコードも豊富に用意しているので、すぐに実践できます。
絶対値とは?基本をわかりやすく解説

絶対値の基本概念
絶対値とは、ある数値の「大きさ」だけを取り出すことを指します。
プラス・マイナスの符号を無視して、数値の大きさだけに注目します。
具体例
- -5 の絶対値は 5
- 3 の絶対値は 3
- -10.5 の絶対値は 10.5
- 0 の絶対値は 0
なぜ絶対値が必要なのか?
ゲーム開発では、方向は関係なく、変化の大きさだけを知りたい場面が多くあります。
日常の例で考えてみましょう
- 「東に5m」と「西に5m」は方向は反対ですが、移動した距離はどちらも5mです
- 温度が「10度上がる」と「10度下がる」では、変化の大きさはどちらも10度です
ゲームでも同じように、プラスマイナスの方向は気にせず、変化や差の大きさだけを扱いたい場面がたくさんあります。
Unityでの絶対値の使い方
UnityのC#では、Mathf.Abs()メソッドを使って簡単に絶対値を取得できます。
using UnityEngine;
public class AbsoluteValueExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 基本的な絶対値の使い方
float negativeValue = -10.5f;
float positiveValue = 7.2f;
float absNegative = Mathf.Abs(negativeValue); // 結果: 10.5
float absPositive = Mathf.Abs(positiveValue); // 結果: 7.2
Debug.Log($"元の値: {negativeValue}, 絶対値: {absNegative}");
Debug.Log($"元の値: {positiveValue}, 絶対値: {absPositive}");
// 整数でも使える
int negativeInt = -25;
int absInt = Mathf.Abs(negativeInt); // 結果: 25
Debug.Log($"整数の絶対値: {negativeInt} → {absInt}");
}
}
Mathf.Abs()の詳しい使い方
対応する型
- float型:
Mathf.Abs(float value)
- int型:
Mathf.Abs(int value)
戻り値
- 引数として渡した値の絶対値
- 型は引数と同じ型を返す
// 様々な値での例
float[] testValues = { -100f, -0.5f, 0f, 0.5f, 100f };
foreach (float value in testValues)
{
float absoluteValue = Mathf.Abs(value);
Debug.Log($"{value} の絶対値は {absoluteValue}");
}
// 出力結果:
// -100 の絶対値は 100
// -0.5 の絶対値は 0.5
// 0 の絶対値は 0
// 0.5 の絶対値は 0.5
// 100 の絶対値は 100
移動や速度の処理での活用

絶対値は、キャラクターやオブジェクトの移動処理で非常によく使われます。
スピード制限の処理
キャラクターが一定の速度を超えないようにする場合、左右どちらの方向に動いていても同じ制限をかけたいことがあります。
using UnityEngine;
public class SpeedController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float maxSpeed = 10f;
private Rigidbody2D rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
// 現在の速度をチェック
CheckAndLimitSpeed();
}
void CheckAndLimitSpeed()
{
// X軸方向の速度の絶対値をチェック
if (Mathf.Abs(rb.velocity.x) > maxSpeed)
{
// 速度が制限を超えている場合、符号を保ったまま制限値に設定
float limitedX = maxSpeed * Mathf.Sign(rb.velocity.x);
rb.velocity = new Vector2(limitedX, rb.velocity.y);
Debug.Log($"速度制限を適用: {rb.velocity.x}");
}
// Y軸方向も同様にチェック
if (Mathf.Abs(rb.velocity.y) > maxSpeed)
{
float limitedY = maxSpeed * Mathf.Sign(rb.velocity.y);
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, limitedY);
}
}
}
移動の滑らかさを制御
キャラクターの移動を滑らかにするため、急激な速度変化を防ぐ処理でも絶対値が活用できます。
using UnityEngine;
public class SmoothMovement : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
[SerializeField] private float acceleration = 2f;
[SerializeField] private float deceleration = 3f;
private Rigidbody2D rb;
private float targetVelocityX = 0f;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
HandleInput();
ApplySmoothMovement();
}
void HandleInput()
{
// プレイヤーの入力を取得
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
targetVelocityX = horizontalInput * moveSpeed;
}
void ApplySmoothMovement()
{
float currentVelocityX = rb.velocity.x;
float velocityDifference = targetVelocityX - currentVelocityX;
// 目標速度との差の絶対値を計算
float absoluteDifference = Mathf.Abs(velocityDifference);
// 差が小さい場合は目標速度に直接設定
if (absoluteDifference < 0.1f)
{
rb.velocity = new Vector2(targetVelocityX, rb.velocity.y);
return;
}
// 加速と減速の処理
float changeRate;
if (targetVelocityX == 0f)
{
// 停止する場合は減速
changeRate = deceleration;
}
else
{
// 移動する場合は加速
changeRate = acceleration;
}
// 速度を段階的に変更
float maxChange = changeRate * Time.deltaTime;
float actualChange = Mathf.Min(maxChange, absoluteDifference);
// 変化の方向を決定
float changeDirection = Mathf.Sign(velocityDifference);
float newVelocityX = currentVelocityX + (actualChange * changeDirection);
rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y);
}
}
アニメーションの制御
移動速度の絶対値に基づいてアニメーションを制御する例です。
using UnityEngine;
public class MovementAnimationController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Animator animator;
[SerializeField] private float walkThreshold = 0.1f;
[SerializeField] private float runThreshold = 5f;
private Rigidbody2D rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
if (animator == null)
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
}
void Update()
{
UpdateMovementAnimation();
}
void UpdateMovementAnimation()
{
// 移動速度の絶対値を計算
float horizontalSpeed = Mathf.Abs(rb.velocity.x);
float verticalSpeed = Mathf.Abs(rb.velocity.y);
float totalSpeed = Mathf.Sqrt(horizontalSpeed * horizontalSpeed + verticalSpeed * verticalSpeed);
// アニメーションパラメータを設定
animator.SetFloat("Speed", totalSpeed);
// 状態に応じてアニメーションを切り替え
if (totalSpeed < walkThreshold)
{
// 停止状態
animator.SetBool("IsWalking", false);
animator.SetBool("IsRunning", false);
}
else if (totalSpeed < runThreshold)
{
// 歩行状態
animator.SetBool("IsWalking", true);
animator.SetBool("IsRunning", false);
}
else
{
// 走行状態
animator.SetBool("IsWalking", false);
animator.SetBool("IsRunning", true);
}
// 向きの制御(左右反転)
if (Mathf.Abs(rb.velocity.x) > walkThreshold)
{
bool facingRight = rb.velocity.x > 0;
transform.localScale = new Vector3(facingRight ? 1 : -1, 1, 1);
}
}
}
当たり判定や距離測定での活用
絶対値は、距離の測定や当たり判定の処理でも頻繁に使用されます。
特定距離以内の判定
2つのオブジェクト間の距離を測る際、方向は関係なく「近さ」だけを知りたい場合があります。
using UnityEngine;
public class ProximityDetector : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Transform target;
[SerializeField] private float detectionDistance = 5f;
[SerializeField] private float actionDistance = 2f;
private bool isNearTarget = false;
private bool isVeryNearTarget = false;
void Update()
{
if (target != null)
{
CheckProximity();
}
}
void CheckProximity()
{
// 各軸での距離を計算
float distanceX = Mathf.Abs(transform.position.x - target.position.x);
float distanceY = Mathf.Abs(transform.position.y - target.position.y);
float distanceZ = Mathf.Abs(transform.position.z - target.position.z);
// 3D空間での実際の距離
float actualDistance = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
// X軸のみの距離チェック(横スクロールゲームなどで有用)
bool nearOnXAxis = distanceX < detectionDistance;
// Y軸のみの距離チェック(縦方向の判定)
bool nearOnYAxis = distanceY < detectionDistance;
// 実際の距離での判定
bool wasNearTarget = isNearTarget;
bool wasVeryNearTarget = isVeryNearTarget;
isNearTarget = actualDistance < detectionDistance;
isVeryNearTarget = actualDistance < actionDistance;
// 状態が変化したときの処理
if (isNearTarget && !wasNearTarget)
{
OnEnterNearRange();
}
else if (!isNearTarget && wasNearTarget)
{
OnExitNearRange();
}
if (isVeryNearTarget && !wasVeryNearTarget)
{
OnEnterActionRange();
}
else if (!isVeryNearTarget && wasVeryNearTarget)
{
OnExitActionRange();
}
// デバッグ情報の表示
Debug.Log($"距離: {actualDistance:F2}, X軸: {distanceX:F2}, Y軸: {distanceY:F2}");
}
void OnEnterNearRange()
{
Debug.Log("ターゲットが近づきました");
// 警告音を鳴らす、エフェクトを表示するなど
}
void OnExitNearRange()
{
Debug.Log("ターゲットが離れました");
// 警告を解除するなど
}
void OnEnterActionRange()
{
Debug.Log("アクション範囲に入りました");
// インタラクションボタンを表示、自動で何かを実行するなど
}
void OnExitActionRange()
{
Debug.Log("アクション範囲から出ました");
// インタラクションUIを非表示にするなど
}
}
敵のAI行動制御
敵キャラクターがプレイヤーとの距離に応じて行動を変える処理です。
using UnityEngine;
public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Transform player;
[SerializeField] private float chaseDistance = 10f;
[SerializeField] private float attackDistance = 2f;
[SerializeField] private float moveSpeed = 3f;
[SerializeField] private float attackCooldown = 1f;
private enum EnemyState { Idle, Chasing, Attacking }
private EnemyState currentState = EnemyState.Idle;
private float lastAttackTime = 0f;
void Update()
{
if (player != null)
{
UpdateAI();
}
}
void UpdateAI()
{
// プレイヤーとの距離を計算
float distanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
// X軸方向の距離(2Dゲームの場合)
float horizontalDistance = Mathf.Abs(transform.position.x - player.position.x);
// 状態の更新
UpdateState(distanceToPlayer);
// 状態に応じた行動
switch (currentState)
{
case EnemyState.Idle:
HandleIdleState();
break;
case EnemyState.Chasing:
HandleChaseState();
break;
case EnemyState.Attacking:
HandleAttackState();
break;
}
}
void UpdateState(float distanceToPlayer)
{
switch (currentState)
{
case EnemyState.Idle:
if (distanceToPlayer < chaseDistance)
{
currentState = EnemyState.Chasing;
Debug.Log("敵が追跡を開始しました");
}
break;
case EnemyState.Chasing:
if (distanceToPlayer > chaseDistance * 1.2f) // ヒステリシス
{
currentState = EnemyState.Idle;
Debug.Log("敵が追跡を停止しました");
}
else if (distanceToPlayer < attackDistance)
{
currentState = EnemyState.Attacking;
Debug.Log("敵が攻撃態勢に入りました");
}
break;
case EnemyState.Attacking:
if (distanceToPlayer > attackDistance * 1.5f)
{
currentState = EnemyState.Chasing;
Debug.Log("敵が再び追跡を開始しました");
}
break;
}
}
void HandleIdleState()
{
// 待機状態の処理(パトロールなど)
}
void HandleChaseState()
{
// プレイヤーに向かって移動
Vector3 direction = (player.position - transform.position).normalized;
transform.position += direction * moveSpeed * Time.deltaTime;
// プレイヤーの方向を向く
if (Mathf.Abs(direction.x) > 0.1f)
{
transform.localScale = new Vector3(direction.x > 0 ? 1 : -1, 1, 1);
}
}
void HandleAttackState()
{
// 攻撃処理
if (Time.time - lastAttackTime > attackCooldown)
{
PerformAttack();
lastAttackTime = Time.time;
}
}
void PerformAttack()
{
Debug.Log("敵が攻撃しました!");
// 攻撃アニメーション、ダメージ処理など
}
}
範囲攻撃の判定
プレイヤーの攻撃が一定範囲内の敵に当たるかどうかを判定する処理です。
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class AreaAttack : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float attackRange = 3f;
[SerializeField] private int attackDamage = 10;
[SerializeField] private LayerMask enemyLayer = 1;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
PerformAreaAttack();
}
}
void PerformAreaAttack()
{
Debug.Log("範囲攻撃を実行!");
// 範囲内のすべての敵を検索
Collider[] enemiesInRange = Physics.OverlapSphere(transform.position, attackRange, enemyLayer);
List<GameObject> damagedEnemies = new List<GameObject>();
foreach (Collider enemyCollider in enemiesInRange)
{
GameObject enemy = enemyCollider.gameObject;
// 距離の再確認(より精密な判定)
float distanceToEnemy = Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position);
// X軸とY軸の距離も個別にチェック(必要に応じて)
float xDistance = Mathf.Abs(transform.position.x - enemy.transform.position.x);
float yDistance = Mathf.Abs(transform.position.y - enemy.transform.position.y);
// 攻撃範囲内かどうかを詳細に判定
bool inRange = distanceToEnemy <= attackRange;
bool inHorizontalRange = xDistance <= attackRange * 0.8f; // 横方向は少し狭く
bool inVerticalRange = yDistance <= attackRange * 1.2f; // 縦方向は少し広く
if (inRange && inHorizontalRange && inVerticalRange)
{
// ダメージを与える
ApplyDamageToEnemy(enemy, attackDamage);
damagedEnemies.Add(enemy);
Debug.Log($"敵 {enemy.name} にダメージ {attackDamage} を与えました(距離: {distanceToEnemy:F2})");
}
}
Debug.Log($"範囲攻撃完了。{damagedEnemies.Count} 体の敵にダメージを与えました。");
}
void ApplyDamageToEnemy(GameObject enemy, int damage)
{
// 敵のヘルスコンポーネントを取得してダメージを与える
// (実際の実装では敵のHealthスクリプトなどを呼び出す)
// エフェクトの再生
CreateDamageEffect(enemy.transform.position);
}
void CreateDamageEffect(Vector3 position)
{
// パーティクルエフェクトやアニメーションの再生
Debug.Log($"ダメージエフェクトを {position} で再生");
}
// シーンビューで攻撃範囲を表示(デバッグ用)
void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRange);
}
}
スコア計算やゲージ処理での活用

絶対値は、スコアの差やゲージの変動量を扱う際にも非常に有用です。
スコア差の表示システム
対戦ゲームでプレイヤー間のスコア差を表示する処理です。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Text player1ScoreText;
[SerializeField] private Text player2ScoreText;
[SerializeField] private Text scoreDifferenceText;
[SerializeField] private Image scoreDifferenceBar;
private int player1Score = 0;
private int player2Score = 0;
private int maxScoreDifference = 100; // 最大スコア差(UI表示用)
void Start()
{
UpdateScoreDisplay();
}
public void AddScoreToPlayer1(int points)
{
player1Score += points;
UpdateScoreDisplay();
Debug.Log($"プレイヤー1が {points} ポイント獲得。総スコア: {player1Score}");
}
public void AddScoreToPlayer2(int points)
{
player2Score += points;
UpdateScoreDisplay();
Debug.Log($"プレイヤー2が {points} ポイント獲得。総スコア: {player2Score}");
}
void UpdateScoreDisplay()
{
// 各プレイヤーのスコアを表示
player1ScoreText.text = $"プレイヤー1: {player1Score}";
player2ScoreText.text = $"プレイヤー2: {player2Score}";
// スコア差を計算(絶対値)
int scoreDifference = Mathf.Abs(player1Score - player2Score);
// スコア差のテキスト表示
if (scoreDifference == 0)
{
scoreDifferenceText.text = "同点";
scoreDifferenceText.color = Color.yellow;
}
else
{
string leader = player1Score > player2Score ? "プレイヤー1" : "プレイヤー2";
scoreDifferenceText.text = $"{leader} が {scoreDifference} ポイント リード";
scoreDifferenceText.color = player1Score > player2Score ? Color.blue : Color.red;
}
// スコア差のバー表示(視覚的表現)
float barFillAmount = Mathf.Min((float)scoreDifference / maxScoreDifference, 1f);
scoreDifferenceBar.fillAmount = barFillAmount;
// バーの色も変更
if (player1Score > player2Score)
{
scoreDifferenceBar.color = Color.blue;
}
else if (player2Score > player1Score)
{
scoreDifferenceBar.color = Color.red;
}
else
{
scoreDifferenceBar.color = Color.gray;
}
}
// ゲーム終了時の勝敗判定
public void EndGame()
{
int finalScoreDifference = Mathf.Abs(player1Score - player2Score);
if (finalScoreDifference == 0)
{
Debug.Log("ゲーム終了!引き分けです。");
}
else
{
string winner = player1Score > player2Score ? "プレイヤー1" : "プレイヤー2";
Debug.Log($"ゲーム終了!{winner} の勝利!スコア差: {finalScoreDifference}");
}
}
// ボーナスポイントの計算(スコア差に基づく)
public int CalculateCombackBonus()
{
int scoreDifference = Mathf.Abs(player1Score - player2Score);
// スコア差が大きいほど負けているプレイヤーにボーナス
if (scoreDifference > 50)
{
return 20; // 大きなボーナス
}
else if (scoreDifference > 20)
{
return 10; // 中程度のボーナス
}
else if (scoreDifference > 5)
{
return 5; // 小さなボーナス
}
return 0; // ボーナスなし
}
}
ヘルスゲージの変動処理
HPゲージの変化量を視覚的に表現する処理です。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class HealthGauge : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Slider healthBar;
[SerializeField] private Slider damageBar; // ダメージ表示用の遅延バー
[SerializeField] private Text healthText;
[SerializeField] private Text changeAmountText;
[SerializeField] private float barAnimationSpeed = 2f;
[SerializeField] private float damageBarDelay = 0.5f;
private int maxHealth = 100;
private int currentHealth = 100;
private bool isAnimating = false;
void Start()
{
currentHealth = maxHealth;
UpdateHealthDisplay();
}
public void TakeDamage(int damage)
{
if (damage <= 0) return;
int previousHealth = currentHealth;
currentHealth = Mathf.Max(0, currentHealth - damage);
// ダメージ量の絶対値を表示
int actualDamage = Mathf.Abs(previousHealth - currentHealth);
StartCoroutine(AnimateHealthChange(-actualDamage));
Debug.Log($"ダメージを受けました: {actualDamage}, 残りHP: {currentHealth}");
}
public void Heal(int healAmount)
{
if (healAmount <= 0) return;
int previousHealth = currentHealth;
currentHealth = Mathf.Min(maxHealth, currentHealth + healAmount);
// 回復量の絶対値を表示
int actualHeal = Mathf.Abs(currentHealth - previousHealth);
StartCoroutine(AnimateHealthChange(actualHeal));
Debug.Log($"回復しました: {actualHeal}, 現在HP: {currentHealth}");
}
IEnumerator AnimateHealthChange(int changeAmount)
{
if (isAnimating) yield break;
isAnimating = true;
// 変化量を表示
ShowChangeAmount(changeAmount);
// 目標値の計算
float targetFillAmount = (float)currentHealth / maxHealth;
float startFillAmount = healthBar.value;
// ヘルスバーのアニメーション
float animationTime = 0f;
float animationDuration = Mathf.Abs(changeAmount) / 50f; // 変化量に応じた時間
while (animationTime < animationDuration)
{
animationTime += Time.deltaTime * barAnimationSpeed;
float progress = animationTime / animationDuration;
healthBar.value = Mathf.Lerp(startFillAmount, targetFillAmount, progress);
yield return null;
}
healthBar.value = targetFillAmount;
// ダメージの場合は遅延バーのアニメーション
if (changeAmount < 0)
{
yield return new WaitForSeconds(damageBarDelay);
// ダメージバーを現在のヘルスバーまで下げる
float damageAnimationTime = 0f;
float damageStartValue = damageBar.value;
while (damageAnimationTime < animationDuration)
{
damageAnimationTime += Time.deltaTime * barAnimationSpeed;
float damageProgress = damageAnimationTime / animationDuration;
damageBar.value = Mathf.Lerp(damageStartValue, targetFillAmount, damageProgress);
yield return null;
}
damageBar.value = targetFillAmount;
}
else
{
// 回復の場合は即座にダメージバーも同期
damageBar.value = targetFillAmount;
}
UpdateHealthDisplay();
HideChangeAmount();
isAnimating = false;
}
void ShowChangeAmount(int changeAmount)
{
if (changeAmount == 0) return;
// 絶対値で表示
int absoluteChange = Mathf.Abs(changeAmount);
if (changeAmount > 0)
{
// 回復の場合
changeAmountText.text = $"+{absoluteChange}";
changeAmountText.color = Color.green;
}
else
{
// ダメージの場合
changeAmountText.text = $"-{absoluteChange}";
changeAmountText.color = Color.red;
}
changeAmountText.gameObject.SetActive(true);
}
void HideChangeAmount()
{
changeAmountText.gameObject.SetActive(false);
}
void UpdateHealthDisplay()
{
// ヘルステキストの更新
healthText.text = $"{currentHealth} / {maxHealth}";
// ヘルスバーの色変更(残りHPの割合に応じて)
float healthPercentage = (float)currentHealth / maxHealth;
if (healthPercentage > 0.6f)
{
healthBar.fillRect.GetComponent<Image>().color = Color.green;
}
else if (healthPercentage > 0.3f)
{
healthBar.fillRect.GetComponent<Image>().color = Color.yellow;
}
else
{
healthBar.fillRect.GetComponent<Image>().color = Color.red;
}
}
// HPが危険域に入ったかどうかの判定
public bool IsHealthCritical()
{
float healthPercentage = (float)currentHealth / maxHealth;
return healthPercentage <= 0.2f; // 20%以下で危険域
}
// HP変化量に基づく効果音の再生
void PlayHealthChangeSound(int changeAmount)
{
int absoluteChange = Mathf.Abs(changeAmount);
if (changeAmount > 0)
{
// 回復音
if (absoluteChange >= 50)
{
// 大回復音
Debug.Log("大回復音を再生");
}
else
{
// 小回復音
Debug.Log("小回復音を再生");
}
}
else
{
// ダメージ音
if (absoluteChange >= 30)
{
// 大ダメージ音
Debug.Log("大ダメージ音を再生");
}
else
{
// 小ダメージ音
Debug.Log("小ダメージ音を再生");
}
}
}
}
経験値ゲージの管理
レベルアップシステムでの経験値管理に絶対値を活用する例です。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class ExperienceSystem : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Slider expBar;
[SerializeField] private Text levelText;
[SerializeField] private Text expText;
[SerializeField] private Text expGainText;
[SerializeField] private int baseExpForNextLevel = 100;
[SerializeField] private float expMultiplier = 1.5f;
private int currentLevel = 1;
private int currentExp = 0;
private int expForNextLevel = 100;
void Start()
{
UpdateExpDisplay();
}
public void GainExperience(int expAmount)
{
if (expAmount <= 0) return;
// 獲得経験値の絶対値を表示
int absoluteExp = Mathf.Abs(expAmount);
StartCoroutine(AnimateExpGain(absoluteExp));
Debug.Log($"経験値を {absoluteExp} 獲得しました");
}
IEnumerator AnimateExpGain(int expAmount)
{
// 経験値獲得表示
ShowExpGain(expAmount);
int remainingExp = expAmount;
while (remainingExp > 0)
{
// 現在のレベルで必要な経験値
int expNeeded = expForNextLevel - currentExp;
if (remainingExp >= expNeeded)
{
// レベルアップ
remainingExp -= expNeeded;
currentExp = 0;
LevelUp();
}
else
{
// 経験値を加算
currentExp += remainingExp;
remainingExp = 0;
}
UpdateExpDisplay();
yield return new WaitForSeconds(0.1f); // アニメーション用の待機
}
HideExpGain();
}
void LevelUp()
{
currentLevel++;
// 次のレベルに必要な経験値を計算
expForNextLevel = Mathf.RoundToInt(baseExpForNextLevel * Mathf.Pow(expMultiplier, currentLevel - 1));
Debug.Log($"レベルアップ!レベル {currentLevel} になりました");
// レベルアップ効果
PlayLevelUpEffect();
}
void PlayLevelUpEffect()
{
// パーティクルエフェクト、音響効果、画面シェイクなど
Debug.Log("レベルアップエフェクトを再生");
}
void ShowExpGain(int expAmount)
{
expGainText.text = $"+{expAmount} EXP";
expGainText.color = Color.cyan;
expGainText.gameObject.SetActive(true);
}
void HideExpGain()
{
expGainText.gameObject.SetActive(false);
}
void UpdateExpDisplay()
{
// レベル表示
levelText.text = $"Level {currentLevel}";
// 経験値表示
expText.text = $"{currentExp} / {expForNextLevel}";
// 経験値バーの更新
float expPercentage = (float)currentExp / expForNextLevel;
expBar.value = expPercentage;
// バーの色変更(経験値の割合に応じて)
if (expPercentage > 0.8f)
{
expBar.fillRect.GetComponent<Image>().color = Color.yellow;
}
else
{
expBar.fillRect.GetComponent<Image>().color = Color.blue;
}
}
// レベルアップまでの経験値差を計算
public int GetExpToNextLevel()
{
return Mathf.Abs(expForNextLevel - currentExp);
}
// 経験値ボーナスの計算(レベル差に基づく)
public int CalculateExpBonus(int enemyLevel)
{
int levelDifference = Mathf.Abs(currentLevel - enemyLevel);
if (levelDifference >= 10)
{
return enemyLevel > currentLevel ? 50 : 5; // 強敵はボーナス大、弱敵はボーナス小
}
else if (levelDifference >= 5)
{
return enemyLevel > currentLevel ? 20 : 10;
}
else
{
return 15; // 標準ボーナス
}
}
}
高度な絶対値の活用テクニック

振動やシェイク効果の制御
画面やオブジェクトの振動効果で絶対値を使用する例です。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ShakeEffect : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float shakeDuration = 0.5f;
[SerializeField] private float shakeIntensity = 1f;
[SerializeField] private AnimationCurve shakeCurve = AnimationCurve.EaseInOut(0, 0, 1, 1);
private Vector3 originalPosition;
private bool isShaking = false;
void Start()
{
originalPosition = transform.position;
}
public void StartShake(float intensity = 1f, float duration = 0.5f)
{
if (!isShaking)
{
StartCoroutine(ShakeCoroutine(intensity, duration));
}
}
IEnumerator ShakeCoroutine(float intensity, float duration)
{
isShaking = true;
float elapsedTime = 0f;
while (elapsedTime < duration)
{
elapsedTime += Time.deltaTime;
float progress = elapsedTime / duration;
// カーブを使用した振動強度の計算
float currentIntensity = intensity * shakeCurve.Evaluate(progress);
// ランダムな振動を生成
float randomX = Random.Range(-1f, 1f) * currentIntensity;
float randomY = Random.Range(-1f, 1f) * currentIntensity;
// 振動の絶対値を制限(振動が大きすぎないように)
randomX = Mathf.Clamp(randomX, -intensity, intensity);
randomY = Mathf.Clamp(randomY, -intensity, intensity);
// 振動量の絶対値をログ出力(デバッグ用)
float totalShake = Mathf.Abs(randomX) + Mathf.Abs(randomY);
if (totalShake > intensity * 0.8f)
{
Debug.Log($"強い振動: {totalShake:F2}");
}
// 位置を更新
transform.position = originalPosition + new Vector3(randomX, randomY, 0);
yield return null;
}
// 元の位置に戻す
transform.position = originalPosition;
isShaking = false;
}
// ダメージ量に応じたシェイク強度の計算
public void ShakeByDamage(int damageAmount)
{
int absoluteDamage = Mathf.Abs(damageAmount);
float shakeIntensity = Mathf.Min(absoluteDamage / 10f, 3f); // 最大3の強度
float shakeDuration = Mathf.Min(absoluteDamage / 20f, 1f); // 最大1秒
StartShake(shakeIntensity, shakeDuration);
}
}
音量制御システム
音の大きさを絶対値で制御するシステムです。
using UnityEngine;
public class AudioController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AudioSource audioSource;
[SerializeField] private float maxVolume = 1f;
[SerializeField] private float volumeChangeSpeed = 2f;
private float targetVolume = 1f;
void Start()
{
if (audioSource == null)
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
}
}
void Update()
{
UpdateVolume();
}
void UpdateVolume()
{
// 現在のボリュームと目標ボリュームの差を計算
float volumeDifference = targetVolume - audioSource.volume;
float absoluteDifference = Mathf.Abs(volumeDifference);
// 差が小さい場合は目標値に直接設定
if (absoluteDifference < 0.01f)
{
audioSource.volume = targetVolume;
return;
}
// 段階的にボリュームを変更
float volumeChange = volumeChangeSpeed * Time.deltaTime;
float actualChange = Mathf.Min(volumeChange, absoluteDifference);
// 変化の方向を決定
float changeDirection = Mathf.Sign(volumeDifference);
audioSource.volume += actualChange * changeDirection;
// 音量制限
audioSource.volume = Mathf.Clamp(audioSource.volume, 0f, maxVolume);
}
// 距離に基づく音量調整
public void SetVolumeByDistance(float distance, float maxDistance = 10f)
{
float absoluteDistance = Mathf.Abs(distance);
// 距離が最大距離を超えた場合は音量0
if (absoluteDistance >= maxDistance)
{
targetVolume = 0f;
}
else
{
// 距離に反比例して音量を設定
targetVolume = maxVolume * (1f - absoluteDistance / maxDistance);
}
Debug.Log($"距離 {absoluteDistance:F2} に基づく目標音量: {targetVolume:F2}");
}
// 速度に基づく音量調整(風切り音など)
public void SetVolumeBySpeed(float speed, float maxSpeed = 20f)
{
float absoluteSpeed = Mathf.Abs(speed);
// 速度に比例して音量を設定
targetVolume = maxVolume * Mathf.Min(absoluteSpeed / maxSpeed, 1f);
Debug.Log($"速度 {absoluteSpeed:F2} に基づく目標音量: {targetVolume:F2}");
}
}
デバッグとテストでの活用

値の変化量を監視するシステム
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class ValueMonitor : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
public class MonitoredValue
{
public string name;
public float currentValue;
public float previousValue;
public float changeThreshold = 1f;
public bool logChanges = true;
public float GetChangeAmount()
{
return Mathf.Abs(currentValue - previousValue);
}
public bool HasSignificantChange()
{
return GetChangeAmount() >= changeThreshold;
}
}
[SerializeField] private List<MonitoredValue> monitoredValues = new List<MonitoredValue>();
void Update()
{
MonitorValues();
}
void MonitorValues()
{
foreach (MonitoredValue value in monitoredValues)
{
if (value.HasSignificantChange() && value.logChanges)
{
float changeAmount = value.GetChangeAmount();
string changeDirection = value.currentValue > value.previousValue ? "増加" : "減少";
Debug.Log($"{value.name}: {changeAmount:F2} {changeDirection} " +
$"({value.previousValue:F2} → {value.currentValue:F2})");
}
value.previousValue = value.currentValue;
}
}
// 新しい監視対象を追加
public void AddMonitoredValue(string valueName, float initialValue, float threshold = 1f)
{
MonitoredValue newValue = new MonitoredValue
{
name = valueName,
currentValue = initialValue,
previousValue = initialValue,
changeThreshold = threshold,
logChanges = true
};
monitoredValues.Add(newValue);
}
// 値を更新
public void UpdateValue(string valueName, float newValue)
{
MonitoredValue targetValue = monitoredValues.Find(v => v.name == valueName);
if (targetValue != null)
{
targetValue.currentValue = newValue;
}
}
// 統計情報の表示
public void ShowStatistics()
{
Debug.Log("=== 監視対象の統計情報 ===");
foreach (MonitoredValue value in monitoredValues)
{
float changeAmount = value.GetChangeAmount();
Debug.Log($"{value.name}: 現在値 {value.currentValue:F2}, " +
$"前回値 {value.previousValue:F2}, 変化量 {changeAmount:F2}");
}
}
}
まとめ:Unity絶対値活用のベストプラクティス
Unityでの絶対値の活用方法について、基本から応用まで詳しく解説してきました。重要なポイントをまとめます:
基本的な使用方法
Mathf.Abs()の活用
- float型、int型の両方に対応
- 簡単な記述で絶対値を取得
- パフォーマンスに優れた標準メソッド
典型的な使用パターン
// 基本的な絶対値取得
float absoluteValue = Mathf.Abs(someValue);
// 条件判定での使用
if (Mathf.Abs(difference) > threshold)
{
// 差が閾値を超えた場合の処理
}
// 距離や変化量の計算
float distance = Mathf.Abs(positionA - positionB);
主要な活用場面
移動・速度制御
- スピード制限の実装
- 移動の滑らかさ制御
- アニメーション状態の管理
当たり判定・距離測定
- 範囲内判定の実装
- 敵AIの行動制御
- 攻撃範囲の判定
UI・スコア管理
- スコア差の表示
- ゲージ変動の視覚化
- 経験値システムの実装
エフェクト・演出
- 振動効果の制御
- 音量の動的調整
- 視覚的フィードバック
実装時の注意点
適切な閾値の設定
- 用途に応じた適切な閾値を設定
- 小さすぎると頻繁に処理が実行される
- 大きすぎると反応が鈍くなる
パフォーマンスの考慮
- 毎フレーム実行する処理では軽量化を意識
- 不要な計算は避ける
- 適切な更新頻度を選択
デバッグの活用
- 値の変化を適切にログ出力
- 視覚的なデバッグ情報の表示
- テスト環境での動作確認
発展的な活用法
複合的な判定
- 複数の絶対値を組み合わせた判定
- 3D空間での距離計算との併用
- 時間経過を考慮した変化量の監視
システム間の連携
- 音響システムとの連携
- エフェクトシステムとの連携
- UIシステムとの連携
動的な調整
- ゲームの進行に応じた閾値の変更
- プレイヤーのスキルレベルに応じた調整
- リアルタイムでのパラメータ調整
絶対値は、一見シンプルな概念ですが、ゲーム開発においては非常に強力なツールです。
方向や符号にとらわれず、変化の大きさや距離だけに注目することで、より直感的で安定したゲームロジックを構築できます。
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